O Jogo da Onça é um legado cultural indígena brasileiro, caracterizado por um jogo de tabuleiro assimétrico no qual uma onça enfrenta catorze cachorros. Com vistas a desenvolver um jogador automático e inteligente para um desses personagens, este trabalho tem por objetivo analisar comparativamente diferentes funções de utilidade no contexto da busca adversarial com o algoritmo Minimax. Os resultados preliminares mostram a dificuldade na concepção destas funções e sugerem haver um personagem com mais probabilidade de vitórias que seu oponente.